Erstellen und Installation einer apk-Datei

Um die erstellte Anwendung ohne Computer auf Standalone-VR-Brillen zu nutzen, wird aus dieser eine apk erstellt, welche anschließend auf den Brillen installiert wird.

Vorbereiten der Logik

Für jede Scene der finalen Anwendung muss die Logik vorbereitet werden, damit diese innerhalb der .apk-Datei lauffähig ist.

  • 1. Zuerst muss die Logik-Datei in der Logic-Editor-Komponente identifiziert werden.
  • 2. In dem Project-Funktionsfenster wird in den Ordner >Assets< //  >StreamingAssets< // >LogicDataJson< navigiert.
  • 3. In diesem Ordner wird die Logik der aktuellen Scene mit >Strg+C< auf der Tastatur kopiert und in den Assets-Ordner mit >Strg+V< eingefügt.
  • 4. Anschließend, wird in Hierarchy-Funktionsfenster im Objekt >FigmentsLogic< // >Runtime< in der Logic-Execution-File-Komponente die kopierte Datei eingefügt.

Hinweis

Sollten Änderungen an der Logik für die Scene vorgenommen werden, muss dieser Prozess vor dem nächsten Build wiederholt werden.

Build einer apk-Datei in Unity 3D

Soll eine erstellte VR-Lernanwendung nativ auf den Pico-Brillen laufen, muss diese gebuilded werden. Dies hat den Vorteil, dass für die Demonstration der Anwendung kein Computer angeschlossen sein muss.
Nachfolgend wird beschrieben, wie aus einer figments-Lernumgebung in Unity 3D eine, auf der Pico lauffähige, .apk-Datei erzeugt werden kann.

Wichige Hinweise

Das hier beschriebene Vorgehen bezieht sich auf die figments-Version 0.4.3. Für andere Versionen von figments kann sich das Vorgehen ändern. Aktuelle Informationen hierzu sind der figments-Website (figments.nrw) zu entnehmen.

Die hier erzeugten .apk-Dateien sind nicht auf Meta-Brillen lauffähig. Ein Workaround ist es, die Inhalte via SteamVR auf die Meta-Brillen zu streamen.

Aktuell sind Installationen mit der .apk-Datei noch nicht netzwerkfähig. Diese Builds können sich somit nicht mit einem Server verbinden. In zukünftigen Version von figments.nrw wird diese Funktionalität integriert sein.

 

Setzten der Starteinstellungen

  • 1. Um die Einstellungen für den Start der Anwendung vorzunehmen, muss in Unity die StartupScene geöffnet werden. Hierfür muss im Project-Funktionsfenster nach "Startup" gesucht und die StartupScene-Szene mit einem Doppelklick geöffnet werden.
  • 2. Im Hierarchy-Funktionsfenster wird das Objekt StartupManager selektiert und im Inspector-Funktionsfenster in der Startup-Manager-Komponente ein Häkchen bei >Override Start Standalone< gesetzt sowie bei >Standalone Start Scene< der Name der ersten Szene eingegeben. Dies bewirkt, dass die Anwendung sofort in die Szene lädt, da das Menü in der VR-Brille nicht funktionsfähig ist.
  • 3. Die Änderungen werden per Strg+S (auf der Tastatur) gespeichert.

Überprüfen und Hinzufügen der relevanten Szenen

  • 1. Zuerst müssen in den Build Settings überprüft werden, dass alle Szenen in dem Build vorhanden sind. Diese können unter >File< // >Build Settings...<< in der Toolbar überprüft werden.
  • 2. Unter Scenes in Build kann anschließend überprüft werden, ob alle Szenen inkludiert sind. Sollten Szenen fehlen, können diese im Editor geöffnet werden und via >Add Open Scenes< hinzugefügt werden. Szenen sollten nur dann aus dieser Liste entfernt werden, wenn diese bekannte Szenen sind, da es sonst zu Problemen bei der Ausführung kommen kann.

Ändern der Platform

  • 1. Um die .apk-Datei zu builden, muss die Plattform zu Android geändert werden. Hierfür wird in den Build Settings >Android< selektiert und die Platform via >Switch Platform< gewechselt. Dieser Prozess dauert ca. 30min.
  • 2. Um die Platform wieder zurückzusetzen, kann >Windows, Mac, Linux< selektiert und per >Switch Platform< bestätigt werden.

Ändern der apk-Metadaten

  • 1. Um das Icon und den Namen der Anwendung zu ändern, müssen in den Build Settings >Player Settings... < geöffnet werden.
  • 2. Unter dem Element >Player< kann nun der Name der Anwendung sowie deren Icon angepasst werden.
  • 3. Unter >XR Plug-In-Management< // >Android< muss die >Pico XR feature group< aktiv sein. Des Weiteren muss unter >XR Plug-In-Management< // >OpenXR< // >Android< bei >Enabled Interaction Profiles< die Profile für die Pico-Brillen hinzugefügt werden (vgl. Abbildungen).

Starten des Build-Prozesses

  • 1. Nachdem alle Einstellungen vorgenommen wurden, kann der Build der apk-Datei gestartet werden. Hierzu muss in den Build-Settings die Schaltfläche Build geklickt werden.
  • 2. Nun sollte der gewünschte Speicherort sowie der Name der apk-Datei festgelegt werden.
  • 3. Nachdem der Build-Prozess beendet ist, sollte der Console-Reiter geprüft werden, um festzustellen, ob der Build erfolgreich war.

Installation der apk auf einer Pico Brille

Die Installation der .apk-Datei erfolgt mithilfe der ADB (Android Debug Bridge). ADB ist ein vielseitiges Befehlszeilenwerkzeug, das die Kommunikation zwischen einem Computer und einem Android-Gerät ermöglicht. Es erleichtert Aufgaben wie die Installation von Apps, das Debugging, Dateiübertragungen und die Ausführung von Shell-Befehlen. Hauptsächlich von Entwicklern genutzt, erfordert ADB eine USB- oder Netzwerkverbindung mit dem Gerät sowie die Installation des Android SDK.

Installation von ADB

  1. 1. ADB wird von der Android-Developer-Website in der passenden Version für den eigenen PC heruntergeladen
  2. 2. Zur Installation wird die .zip-Datei in dem gewünschten Ordner entpackt. Hierfür werden Programme wie 7zip oder WinRAR verwendet.

Starten von ADB

  1. 1. Zuerst muss zu dem Ordner navigiert werden, in welchem die .zip-Datei entpackt wurde.
  2. 2. Innerhalb des Ordners wird das Terminal geöffnet. In Windows 11 geht dies durch Halten der "Shift"-Taste auf der Tastatur und einen Maus-Rechts-Klick in den Ordner.
  3. 3. In dem offenen Terminal können nun cmd-Befehle eingegeben werden.

Installation einer .apk

  1. 1. Nachdem ADB geöffnet wurde, muss die Brille via USB mit dem Rechner verbunden werden. Manche Brillen müssen hierfür und für die Eingabe von cmd-Befehlen in den Entwicklermodus versetzt werden.
  2. 2. Zum Überprüfen der Verbindung sollte folgender Befehl in das Terminal eingegeben werden: >> ./adb devices <<
  3. 3. Zur Installation der apk muss deren Pfad identifiziert und kopiert werden. Mit dem folgenden Befehl kann anschließend die Installation gestartet werden:  >> ./adb install path/to/apk <<. Die Installation gibt anschließend aus, ob diese erfolgreich war oder nicht.
  4. 4. Bei erfolgreicher Installation kann die App nun im Menü der VR-Brille gestartet werden.

Weiterführende Anleitungen